Arcimág je mimořádně zkušený uživatel magie, jehož znalosti a vliv přesahují možnosti běžného kouzelníka. Může vést školu, sloužit jako rádce, spravovat chráněné sídlo nebo dlouhodobě pracovat v ústraní. V Elarii za sebou zanechává žáky, výsledky výzkumu a zásahy, které ovlivnily širší okolí. Jeho pracovna, věž či podzemní laboratoř představují místo, kde se každodenní život potkává s mocí, které většina lidí nerozumí.
Je inteligentní a zvyklý promýšlet více kroků dopředu. Může řídit učně, služebníky nebo společenství odborníků, případně se naopak vyhýbat všem, kdo by jeho práci omezovali. Usiluje o poznání, ochranu, vliv nebo dokončení konkrétního díla. Dlouhé zkušenosti mu dávají přehled, ale mohou posílit i přesvědčení, že ostatní nedokážou jeho rozhodnutí posoudit. Konflikt může vzniknout z nebezpečného pokusu, zamlčených následků nebo cíle, pro který je ochoten obětovat cizí bezpečí.
Řetězový blesk mu jednou za souboj umožní magicky napadnout až dva cíle. Krystal moci podporuje obranu proti prvnímu fyzickému útoku v kole a posiluje jeho magii. Zničení nebo odnětí krystalu ruší tuto ochranu, snižuje bonus kouzla na +1 a magickou ochranu na nulu; výsledný magický útok je 14 a magická obrana 13. Družina může připravit způsob, jak krystal bezpečně odpojit, či vyjednávat o zastavení konkrétního plánu. Arcimágova síla tak má jasné herní pouto, které lze odhalit a využít, místo aby střet závisel jen na výměně útoků.